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網路遊戲

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網路遊戲

主題圖片: 網路遊戲
    「你上天堂了嗎?」、「我的『阿給』要升了啦!」……聽到孩子們這樣的對話,您會不會聽得一頭霧水呢?不管「天堂」或「阿給」,都是現今相當流行的網路遊戲之一。它們不同於任天堂裡的瑪莉兄弟,也不像電腦遊戲裡的大富翁,而是一個提供真人角色扮演、可邊玩邊對話、還可以結交朋友的網路環境。

誰說網路遊戲是新新人類的娛樂與話題?為了讓您更了解孩子、避免孩子耽誤課業或過度沉迷,瞭解什麼是網路遊戲、網路遊戲的優點與缺點為何,以及如何從行為、情感以及健康等面向引領孩子正確地使用網路遊戲都是很重要的,這些都可以讓您加入孩子的對話,更貼近孩子的心,『代溝』自然也就越來越小囉!
  [ 網路遊戲的發展 ] [ 網路遊戲的近況 ] [ 網路遊戲的分類 ]
  [ 網路遊戲的相關議題 ] [ 家長與老師的電玩課題 ]  

 

  * 網路遊戲的發展
    在網咖業者的帶動下,網路遊戲蔚為風潮,其激烈的聲光效果與互動形式,更是優於其他電玩遊戲的重要因素。事實上,不論是傳統的電腦遊戲、電視遊樂器、大型電動玩具,還是現在正在流行的網路遊戲,凡是藉由電子型態呈現的,都可被稱為「電子遊戲」。

說到電子遊戲的發展,最早可追溯到1970年代初期,由美國麻省理工學院所開發的「太空大戰」(Space War),這個遊戲一開始就被設計在電腦上執行。不久之後,也就在1972年,一家叫做Syzygy的公司,因為看好這塊商機,率先將電子遊戲製成商品販售,而成為日後遊戲工業的先驅。

隨著家庭電視遊樂器的出現,以及個人電腦的普及,電子遊戲的發展也大致以這兩者為主要平台,加上微軟推出了Windows作業系統,其統一的介面對於電子遊戲的發展,更有推波助瀾的效益。不過到了1995年,在網際網路風潮以及電腦3D圖形的技術發展下,電腦遊戲市場已逐漸威脅到電視遊樂器的地位,取而代之的即是需要透過網路、讓使用者得以進行密切互動的網路遊戲了。

 

  * 網路遊戲的近況
    網路遊戲究竟有多熱?試著在搜尋引擎輸入「網路遊戲」之類的關鍵字,或是翻閱報紙副刊、瀏覽電視節目,結果可能令人大吃一驚,因為光是討論網路遊戲的網站就有好幾千筆(如「巴哈姆特」網站,就有超高的點選率),媒體更是風起雲湧地為網路遊戲製作專刊,甚至另闢電玩資訊節目(如「電玩大觀園」),足見網路遊戲在台灣的發燒程度。

除此之外,根據數博網(www.superpoll.net)於2001年1月所做的iRate網路收視率調查結果顯示,有10.5%的網友(約60萬人)曾經去過遊戲網站,而且瀏覽遊戲網站的人口以男性居多,平均年齡約為23.7歲,其中有近一半(43.3%)的比例低於19歲。而根據數博網的調查顯示,台灣地區曾經去過遊戲網站的網友比例,已經從10.5%成長至2001年8月的40.7%,成長了將近五倍之多(http://www.superpoll.net/big-5/news/news/2001-09/002.htm),至於在網友的組成上,超過一半都是學生(53.1%),而且高中以下就佔了60.4%(動腦,2001)。

 

  * 網路遊戲的分類
    網路遊戲並不是最近幾年才出現的東西,早在網際網路,也就是WWW尚未誕生之前,網路遊戲的前身—MUD(Multi User Dungeon)就已經存在於學術網路上了。

廣義來說,目前台灣的網路遊戲大致可分為三類:

.最狹義的線上遊戲(online Game):
要體驗這類遊戲,玩家必須先行購買遊戲光碟,才能藉由會員收費制度,連上遊戲伺服器與其他玩家進行互動,好比「天堂」、「龍族」、「金庸群俠傳」,以及「石器時代」等國內目前知名遊戲,其實都應該算是學術網路上相當風行的MUD多媒體版,又可稱為「多人線上角色扮演遊戲」(Massive Multiperson Online Role Playing Game,MMORPG)。即然叫做「角色扮演」,每個玩家自然必須選擇特定的性別、職業、種族以及能力,在遊戲過程中也必須以完成指定任務,或是消滅怪物等方式來提昇角色的能力。而等級提昇所帶來的成就感,以及不同玩家之間的角色互動,是這類遊戲最吸引人的地方。

.撮合式(match)遊戲:
這類遊戲通常是藉由區域網路來進行,不過玩家們也可以選擇連上其它的伺服器,只是這種伺服器擔任的是「中介」的工作,使用者在找到其他玩家後,就可以離開伺服器進行連線遊戲。在網咖中相當流行的多人對戰遊戲,如「戰慄時空」(Counter-Strike)與「世紀帝國」,就是此類遊戲的代表。以「戰慄時空」為例,每個玩家可以選擇要扮演警察或是恐怖份子,然後分成兩個陣營對戰,由於場面相當逼真刺激,玩家可以與恐怖份子展開一場街巷槍戰,也可以埋伏在金融大樓內等待霹靂小組上勾,許多青少年還特地為了追求勝利而定期舉行團隊的戰術演練,也就是俗稱的「練功」。

.遊戲網站內的小品遊戲:
有些網站會提供許多諸如象棋、橋牌、麻將等回合式的線上遊戲,一般玩家只要填寫基本資料、加入會員,就可以免費享受各類遊戲,例如「宏碁戲谷」。由於這類遊戲,比較不費時,同時又能保有真實的互動競賽特性,因此深受許多上班族的喜愛。

不過,在這三類網路遊戲中,以前兩類為青少年的最愛,尤其在網路咖啡店中更是如此。由於線上遊戲講求的是角色扮演,玩家必須投入時間提昇人物屬性,因此往往必須與其他玩家合作,著重的是人際互動與培養角色的樂趣。撮合式遊戲則著重於戰役式的對戰,不需要長時間的角色屬性提昇,因此主要提供的是緊湊刺激的聲光享受與宣洩效果。相較於過去單機版的電腦遊戲或是電視遊樂器,網路遊戲裡的角色是由所有參與遊戲的真實玩家所操縱,劇情並非既定的線性發展,也沒有特定的結局,不管是對話、情節、還是劇情,在線上玩家錯綜複雜的網絡互動下,都能夠有千變萬化的展現方式。

 

 

* 網路遊戲的相關議題

    自電腦遊戲出現以來,這種電子型態的娛樂活動就成了兒童與青少年最主要的休閒活動之一,不管是以電視遊樂器或是桌上型電腦的型態,電腦遊戲對青少年的吸引力早已引起許多專家學者的注意與興趣,更何況不論在內容或真實度上都更勝一籌的線上遊戲。

專家學者對於電腦遊戲影響青少年所抱持的態度,大致可分為意見相左的兩個陣營。較悲觀的學者認為,電腦遊戲對於青少年會產生負面的不良影響,例如不知自制而上癮,或長期注視螢幕、保持同一姿勢……而對健康產生影響,甚至引發關節發炎、乾眼症等疾病。此外,沈迷電玩還可能會排擠其他的日常活動,進而影響青少年的人際關係與課業表現,尤其現今電腦遊戲充斥著暴力情節與對性別的刻板印象,更容易讓長期浸淫其中又正值模仿期的青少年,產生不良影響,而這樣的看法,事實上,也是目前社會或大眾媒體較為主流的意見。

另外一派學者則抱持比較樂觀的態度,認為電腦遊戲由於不受現實環境的限制,提供了一個發揮想像力與渲洩情緒的絕佳管道,同時還可以訓練大腦與身體(眼手腦)的協調能力,對兒童智力的發展可說是相當有幫助。如果再以近年來使用人口急速成長的連線遊戲來說,因為遊戲的進行特別倚賴玩家之間的互動,因此也有人認為,這是促進社會化與社會參與的有利管道。

針對以上兩種說法,我們或許可以採取一個比較中立的姿態來觀察。其實,正所謂水能載舟亦能覆舟,線上遊戲確實可以提供玩家聲光刺激與自我掌控的成就感,不論是到「天堂」裡施法消滅怪物,或是在「世紀帝國」中指揮麾下數萬大軍東征西討……都能夠帶來極大的休閒樂趣。

然而,若是過度沉迷而耽溺其中,則不但會打亂日常作息,甚至對身體健康以及人際交往等方面,都會帶來負面影響。因此,身為關懷青少年的家長與老師,平時更應該注意孩子的日常作息與休閒活動,把持住「適度而不過度」、「參與而不干預」等原則,讓孩子在滿足虛擬世界的想像馳騁之餘,也能適時回到真實環境,快樂成長。

 

  * 家長與老師的電玩課題
    對家長或是學校老師而言,青少年玩線上遊戲或電視遊樂器最需提防的,就是嚴重成癮的問題。我們時常可以從報章雜誌上看到,許多學生翹課、翹家上網咖,就是因為沉迷於連線遊戲的世界,無法自拔,輕微者影響學校功課,嚴重者甚至會影響生理與精神狀況。事實上,這不單是青少年的問題,而是值得關注的社會現象,前陣子也曾出現一名研究所學生因自認對網路過於沉迷,而求助於醫生的案例。

要避免這樣的問題,家長及老師就必須特別注意,孩子在從事連線遊戲時的種種情形。以下的幾個面向,或許可以提供大家一個參考的依據:

.行為層面:
瞭解青少年大多是在什麼場所(網咖或家裡)、什麼時間玩連線遊戲,參與的是哪一種型態益智?打鬥?)的遊戲,又是以什麼樣的心態或動機在玩?除了這些行為面的觀察,父母和老師也應仔細觀察孩子,會不會從此對日常生活的其他事物都不再感到興趣、作息時間是否產生變化、或者言行舉止有無出現反常的現象。

.情感層面:
這個層面主要在關心連線遊戲是否會對青少年產生情緒上的影響。例如,有沒有變得比較暴躁而缺乏耐心?會不會明明已經覺得很無聊了還繼續沈迷,無法自拔?對於異性或者是長輩的態度有沒有出現變化?是否產生排斥或逃避上課、學習、以及其他休閒活動的心態?

.健康層面:
長時間坐在螢幕前面,保持同一姿勢不變,對於身體健康會產生極嚴重的不良影響。因此,父母與老師必須注意觀察青少年是否出現精神萎靡、恍惚的情形,因為這有可能是熬夜上網奮戰的後果。此外,也要觀察孩子會不會因為玩遊戲而飲食不正常,而產生營養不均衡的情況。 當然,眼睛、肌肉、脊椎等生理部位,也常是久坐久看後會發生問題的器官,故特別需要提防與注意。

以上種種,皆是沈迷電玩可能對身心造成的影響。家長或老師在觀察學生時,可以針對前述原則做參考或評比的標準。畢竟,大家都希望青春多彩,並且不要留下遺憾。如何能夠讓青少年既能體驗網路遊戲的樂趣,又不偏廢課業與健康,實在是為人師、為人父母最重要的課題。

 

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