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電玩成癮

2019年7月26日   人氣: 12949   開始朗讀

 

一、定義

網路遊戲、手機遊戲、掌上型遊戲、電動遊戲等,都可簡稱為電玩。各類電玩已是學生常見的休閒娛樂,優良的電玩富有益智性、創造性,可以訓練學生的手眼協調能力,增進人際溝通話題,也能促進生活樂趣。適度使用電玩對學生是有益處的,但是也有許多電玩內容涉及賭博、暴力或色情,甚至因為極具吸引性,帶給學生不良的影響。

由於過度使用電玩、對電玩上癮可能會導致不良的身心影響,世界衛生組織已正式將「電玩失調」(Gaming disorder)納入危害精神健康的疾病之一。「電玩失調」是指持續或反覆的電玩行為模式,包括數位遊戲(Digital-gaming)或電子遊戲(Video-gaming),不分線上或離線。「電玩失調」(Gaming disorder)的三大症狀包含:對於玩遊戲的頻率、強度、持續時間,以及開始與結束等缺乏自制能力;電玩的重要性優先程度大於人生志趣或日常生活;儘管產生負面結果,仍持續甚至投入更多時間打電玩。若上述症狀影響到其個人、家庭、社會、教育和職業等各方面,且時間持續超過一年,則可能被診斷有「電玩失調症」。

由於過度使用電玩、對電玩上癮將使得學生深受其害,此現象亟需教師與家長關注,共同為學生的健康安全共同努力。

 

二、可能衍生的問題

適當的使用電玩可以紓解壓力,達到娛樂效果;過度沈迷其中,將可能損及生活作息、課業、親子關係,嚴重的會造成逃學逃家及犯罪行為。

過度使用電玩容易造成日常生活和身心發展的負面影響,例如:長時間注視電玩螢幕容易造成眼睛負擔,引起近視、乾眼症等眼球病變;持續使用電玩的姿勢不良且過久,可能會造成肩膀酸痛、手腕關節發炎,也容易因體能活動不足造成過胖、體力不佳等症狀,更甚者出現前述的「電玩失調症」。因此,過度使用電玩對於身心健康的傷害不容忽視。此外,因為參與電玩活動往往需要花錢購買裝備和點數,容易造成學生的經濟負擔,更甚者會因為交易電玩裝備而造成交易糾紛,例如屢見不鮮的點數詐騙問題等,這也是師長應提醒學生留意的問題。

  學生常因過度使用電玩,導致時間分配不佳,亦會對學校課業產生影響。有些學生無法控制自己玩電玩的時間,有可能日以繼夜都在玩而導致睡眠不足,沒有時間唸書,上課又精神不濟,影響了學習能力,結果課業表現每況愈下。但是成績不好、課業壓力大,又容易讓學生躲入電玩的懷抱以逃避這一切,因此造成了惡性循環。

學生要求使用電玩時,應讓其瞭解可能花費之金錢與時間,以及可能造成的正、負面影響,以避免受其禍害而無法自拔。

 

三、教師如何因應、可能面臨的挑戰

面對學生可能過度使用電玩,導致沉迷其中,教師平時應充實此議題的專業知能,例如教育部「中小學網路素養與認知網站」(http://eteacher.edu.tw/),此網站的內容包含網路安全及資訊素養等各類議題,可協助教師瞭解青少年網路遊戲、網路沉迷等現象及問題,該網站並有相關教學資源供教師教學參考。

教師應接納並了解學生網路使用行為,以成為學生在網路世界中的重要他人,俾能在關鍵時間給予有效引導與規範。教師平時亦應指導學生正確使用電玩的觀念與行為,使其不受危害。若觀察學生出現電玩沉迷的症狀時,應與家長密切配合,以釐清學生沉迷的原因來對症下藥。此外,可協助學生釐清生活目標與學習時間規劃,由其是在假期時或剛結束一段課業壓力時,學生常會覺得生活沒有重心而投入大量的時間於電玩中,故特別要他們進行時間規劃。最重要的是,應與家長合作,安排學生參與具有歸屬感、愉快感、成就感及意義感的活動,以取代電玩活動。

如果學生已出現網路成癮症,可以建議家長帶學生到「網路成癮門診」就醫,例如亞洲大學與中國醫藥大學合作創設的「中亞聯大網路成癮防治中心」即是可前往的就醫單位。

教師亦應提供相關資源以及指導策略給家長,以協助他們在家中留意與指導學生使用電玩的行為。

以下是教師可以提供給家長的管教策略:

1. 觀察留意
隨時觀察孩子是否因使用電玩造成負面影響,例如注意孩子白天的生活作息是否正常;如果有精神不濟、焦躁不安等現象,應關切孩子的生活作息、網路使用時間及時段,以及關心孩子的身體與心理的健康狀況。

2. 一起瞭解
跟孩子一起瞭解電玩的內容,例如:電玩分級、隱私權聲明及電玩的使用條款;也跟孩子一起瞭解電玩可能導致的健康影響,例如:快速的畫面切換可能會影響視力、長時間操作滑鼠可能會造成手指或肩胛傷害等。

3. 約法三章
在孩子玩遊戲之前就要先訂好規則,例如參考以下「四可」與「四不可」:可使用電玩的時間長度、可上線的時間、可訂鬧鐘來提醒結束時間、只可以與現實生活中所認識的朋友一起玩;不可和陌生人聊天、不可提供任何個人資訊或自己的照片給陌生人、不可使用可能得知個人資訊的稱呼、也不可使用可能引來騷擾的言語等。家長對這些約定一定要堅持且有信用,應避免因考完試或放假就產生電玩假期。

4. 玩家互動
電玩中的線上遊戲多半牽涉到玩家之間的對話以及互動,家長應審慎評估是否有絕對必要性。如果遊戲玩家有使用冒犯的言語、性暗示、或是過於積極索取個人資訊,鼓勵孩子主動告知家長。家長可封鎖玩家訊息,也可向該遊戲的系統管理員告發。

5. 回歸現實
培養孩子從事與電玩無關的休閒活動,轉移孩子注意力,例如閱讀、唱歌等。多帶領孩子從事戶外活動,例如打籃球、跑步等,讓孩子體力與注意力集中於其他活動,晚上可以正常睡覺。

6. 尋求協助
萬一孩子出現強烈的沉迷現象,可以請教專業輔導人員或心理醫師,尋求諮詢與協助(相關資訊可至eteacher網站查詢)。

為了讓電玩成為學生的良好休閒娛樂,讓學生遠離電玩可能帶來的危害,教師與家長應共同合作,多加留意與關心,並且採取上述的各項教導策略,方能讓學生與電玩的關係達到有益而無害。


 

Q&A

Q:學生說他/她的志願是當電競選手,我如何引導他/她?

12年國教強調「適性揚才」,讀書、考試、追求學歷已非個人生涯發展的唯一途徑。數位科技娛樂產業是正在興起的高產值產業,也是各專業人才匯聚之處,而電競產業是其中一環,有許多機會與可能性。因此,學生若有興趣與能力成為電競選手,抑或是對數位科技娛樂產業有興趣,老師應該了解其狀況,適時給予肯定、支持與引導。
必須注意的是,電子遊戲大家都能玩,但並不是人人都能成為電競選手。平常人玩遊戲與職業選手打電競,是有天壤之別的。像是打球的人很多,真的成為職業選手卻很少。一位參加亞運會的電競選手曾在採訪中說過:「電競和遊戲有很大差別,電競的競技屬性跟傳統體育專業一樣,需要有強大的內心堅持,強大的抗壓能力,同時也需要長時間的反覆訓練。」因此,面對想成為電競選手的學生,老師應該給他們有機會表達與釐清自己的想法,對於未來的生涯做出適當的規劃。

建議老師可採取以下引導策略:>

1. 瞭解電競產業
電子競技(E-sports,簡稱電競)的焦點在於「E」,也就是電子型態的運動競技,如同網紅產業,電競是由電子/電腦做為內容的媒介,是使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對社會、經濟的影響力不斷壯大,電子競技已成為運動競技的一種。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械而進行的運動,但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗。像是一個人打籃球時,叫做一個人打籃球,而十個人一起打籃球就會變成一個比賽,當這十個人的比賽有一百個人願意觀看時,就變成了賽事,而這一百人的賽事需要一千個人來服務,它就變成了一個產業,就像NBA。換句話說,一個人打電動,就是一個人打電動,但,如果是十個人一起打電動,就變成了一個比賽,當這十個人的比賽有一百個人願意觀看時,就變成了賽事,而這一百人的賽事需要一千個人服務,它就變成了一個產業,而電競產業正是如此。
電子競技與體育競賽除了軟硬體需求差異大之外,兩者在許多面向都有高度的相似性,不管是在傳統體育競賽或是目前主流的電競項目,比賽選手都必須反覆執行重複且高強度的訓練內容,對精神層次及身體狀況也都有一定的條件要求及挑戰。電子競技項目要求反射神經與操作技巧外,也在比賽中考驗選手的合作策略及戰術運用,這與傳統運動競賽並無二致。2018年8月,電競已被列入印尼雅加達舉辦的亞運會示範項目之一,而2022年杭州亞運會,電競更是以正式比賽項目登場。
 

2. 瞭解電競選手的訓練內容及技能要求
要成為電競選手,不僅要求具備純熟的操作技術,也需要有戰術思考的邏輯判斷能力,並且重視團隊合作的默契及比賽時的抗壓性。電競選手的訓練艱辛、競爭激烈,甚至比讀書、工作更辛苦。要成為頂尖的電競選手必須花費很多的時間練習,也要遵守嚴格的生活規範與訓練課程。大多數玩家打網路遊戲是為了休閒時享受、打發時間,但對職業電競選手來說,每日坐在螢幕前專注地打遊戲是他的工作,佔據日常生活中的大多數時間,某個在普通玩家看起來很簡單的一個操作,電競選手每天都要重複幾千次,進行機械化基本功練習。

 電競選手也有職業傷害,因為長時間的訓練,久坐加上肌肉始終維持在高度緊張的狀態,導致肌肉痠痛、頸椎僵直等各種問題。在電競比賽裡,反應速度非常重要,因此年紀也是重要考量,一旦過了16-20歲前後的「黃金反應年齡」,表現水準也會跟著下滑。不同於其他一般職業,電競選手的職業壽命較短,早期薪資並不優渥,因此做好人生第二專長規劃更是重要。而電競比賽多為國際性,外語能力的培養更是不容忽視。
 

3. 評估自己想當電競選手的的動機、能力與個人特質
有些學生想成為電競選手的動機,是為了興趣,還是想逃避課業壓力與人際互動,甚至是網路沉迷的藉口?但是,有興趣不代表能當作終生職業,逃避也無法解決問題。因此,教師須協助學生釐清自己想當電競選手的動機與理由,並更進一步衡量自己的能力與個人特質是否具備抗壓性、反應靈敏性、邏輯思考判斷力等優勢能力,面對電競選手的訓練過程、比賽的壓力與得失心,是否具備足夠的體力與心理素質能承擔,這都是必須事先衡量清楚。

4. 擬出如何成為電競選手的做法與計畫
 學生想將對電玩的興趣變成職業,教師可引導學生擬訂實踐這個志願的計畫,其內容應考慮:
 (1) 如何獲得家長的支持與信任?
 (2) 如何安排課業、親友相處、運動、休息與練習的時間?
 (3) 如何避免電競的運動傷害?
 (4) 有哪些學校或職訓單位有相關的科系或培訓課程?
 (5) 有哪些企業或機構提供電競選手的職缺,以及相關的待遇如何?
 (6) 在幾歲前須達到怎樣的程度或比賽成績?
 (7) 如果無法成為選手,或比賽成績不理想,有甚麼電競相關的產業可以轉職(例如硬體的研發、軟體的設計等)?或者有沒有其他退路?

面對學生考慮將電競當成職業的選項,老師除了上述的引導之外,最基本的是要分辨其是沈迷於遊戲還是真的有相關天賦。遊戲沉迷的學生往往因為在課業上無法獲得滿足,在家庭生活中也缺少溫暖,因此寄託於遊戲中的虛擬角色。建議老師可以多了解這位學生,請其家人多給予關心,也請輔導室協助引導,避免學生因為遊戲沈迷荒廢其他的事物以及身心健康。

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