在考慮是否讓孩子玩電玩遊戲時,家長可能會擔心孩子花時間與數位世界互動會帶來哪些好處或弊端。在放任型和專制型育兒方式的光譜上,馬林區分了3種主要類型:「第一種是放任孩子整天玩耍,彷彿明天就是世界末日。他們是否學習並不重要。第二種是完全禁止孩子玩耍。但愈是禁止,孩子就愈想玩。第三種是中間地帶,也是我所認同的。 我不贊成絕對禁止。」
她說,不僅如此,「身為母親,我必須觀察孩子的情況,看看他們做得好不好,哪裡做得不夠好。這樣老師就不會來告訴我,『你家孩子數學很差』,讓我措手不及。」馬林表示,一旦一切就緒,就可以安排玩耍時間。她甚至建議大人陪孩子一起玩。不僅加強親子關係,父母可以直接觀察孩子的行為模式。例如,父母可以透過遊戲發現孩子在面對挑戰時的挫折耐受力,從而及早介入提供指導。研究顯示,家庭共同參與遊戲的兒童,在情感智商方面表現更好,因為這創造了開放對話的機會。
專家提供家長可操作框架:電玩置於客廳公共區域,避免躲臥室孤玩;平日完成作業後限時45分鐘,假日家事後90分鐘,並以「自然結束點」如過關收尾,養成自律。內容上,親子共選清單,明禁暴力或賭博機制,每學期檢討,擴大信任;紅燈指標包括玩後持續暴躁、社交退縮或課業崩盤,則記錄一周後暫停二周,改戶外替代。
米格爾也強調父母對孩子的態度在這一領域的重要性:「孩子們不僅會感知電玩遊戲本身,還會感知圍繞遊戲的情感氛圍。當缺乏規則或成人監督時,孩子可能會視為放任。」因此,米格爾也提倡一種平衡、積極參與、有明確規則的方法,讓孩子把電玩當作一種娛樂和社交活動,以健康的方式融入到孩子的成長過程中。
根據去年發表在《學習分析期刊》(Journal of Learning Analytics),題為「塑造創造力」的分析表明,將創造力融入教育類電玩遊戲的設計中,有助於創造出能夠鼓勵兒童和青少年進行不同思考、尋找獨立解決方案並激發想像力的工具。
馬林也提醒注意遊戲的負面影響。「我從兩個角度來看待過度沉迷電玩的問題。首先:『它取代了什麼?』例如,睡眠、個人衛生或友誼。其次:『它被用來做什麼?』如果電玩是緩解焦慮、憤怒或悲傷的唯一途徑,我們就需要仔細審視。」
她警告,如果電玩導致孩子與朋友、學校或家人疏遠,問題就出現了:「我們的目標是找到平衡,一方面,孩子可以和你一起在家玩遊戲;另一方面,他們也應該擁有健康的社交生活。一旦這種平衡開始被打破,就需要格外關注了。」
總之,電玩遊戲對兒童創造力發展的影響是雙面的。透過適當指導,它們可以成為強大的工具,刺激想像力和情感成長。但缺乏監督可能帶來風險。父母、教育者和遊戲開發者應合作,確保遊戲以正面方式融入兒童生活。最終,關鍵在於平衡,讓數位世界補充而非取代現實體驗。